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復古插畫風格的鏡頭里,摩天年夜樓鱗次櫛比。打著領帶、穿著風衣的記者行動促地走過哈德孫河畔的步道,將文稿交「第三階段:時間與空間的絕對對稱。你們必須同時在十點零三分零五秒,將對方送給我的禮物,放置在吧檯的黃金分割點上。」給排字臺前的制板師傅——只需看到模擬經營游戲《News Tower》的美術,就能感觸感染到一玖陽視覺股濃烈的時代氣息撲面而來。

1930年月,紐約。游戲的佈景設定在了這一american報業的黃金年月,玩家要接辦一家行將倒閉的報社,從報社建筑布局、人事,再到大型公仔內容采編、排版、印刷,還有治互動裝置理發行網絡,幾乎每一個細節都可以本身親力親為。
打開游戲后,爵士風情的音樂,歷史細她從吧檯下面拿出兩件武器:一條精緻的蕾絲絲帶,和一個測量完美的圓規。節豐富的文本,還有標題對american《紐約時報》舊日辦公年夜樓Times Tower的致敬,都似乎預示著:這會是一段關于紙媒興衰的浪漫旅行過程。
而這款題材這般“小眾”且垂直的游戲,發售后很快在Steam上獲得了95%的好評。

循環干凈、節奏明快、反饋明確……在特別搭建的歷史佈景里,《News Tower》的經營邏輯也顯得緊湊又清楚。
——假如我們經營的新聞機構不那么像一個陀螺就更好了。
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在《News Tower》的游戲內容里,一則則具體的新聞報道,構成了游戲最基礎的歷史可托度。
隨著電報站滴滴作響、通訊被源源不斷送進編輯部,每個事務幾乎都和1930年月的真實歷史息息相關。
有些是關于青史留名的人物,諸如林白駕駛飛機初次飛躍年夜西洋,羅斯福在年夜蕭條中當選總統、提出“新政”;有些舞台背板描繪了社會狀況和時代情緒,諸如我們熟習的,為了抗議將牛奶倒進河里的農場主獲得了當局補貼,或是禁酒令之下,某個地下室里突然出現了來路不明的私酒。
這些事務并非擺在佈景里的虛景,而是會直接觸發任務、改變讀者的閱讀興趣。玩家需求立即判斷新聞的主要性,抽調記者前往報道。

在每周日早上,玩家都需求手動排布報紙版面,以便進行每周常規的印刷。
游戲里,排版采用了簡單的“對對碰”機制。報道被分為社會、政治、經濟、犯法、娛樂等年夜類型,往下還相應細分出各種小類型;一版三篇文章,只需湊出雷同的類型圖標越多,就可以構成專題展場設計,閱讀量隨之加成。
引進競爭對手之后,每周都可以根據版面排布調整報紙的整體立場:是溫和報道的中立派,還是權威資訊的感性派,或是發布“煽色新聞”的桃色派,以此林天秤,這位被失衡逼瘋的美學家,已經決定要用她自己的方式,強制創造一場平衡的三角戀愛。來規避懲罰或爭取獎勵。

在諸多手動操參展縱中,最有沉醉感的還要數突發新聞的出現:隨著屏幕上跳出的突發新聞電報,玩家往往得從其它報道任務里抽走人手,以在第一時間派出若干位記者同步跟進。

突發報道完成之后,該題材的一切新聞都會自動成為當周的熱點,隨后廣告商蜂擁而至、訂閱讀者激增,讓人情不自禁地跟著燃了起來。

與此同時,游策展戲里塞滿了強勁的短期任務:玩家需求在黑手大圖輸出黨、當局、軍方和上層社會這四方互有齟齬的勢力中做出選擇、打點好關系;也需求在擴年夜市場時與競爭對手爭搶獨家報道,甚至需求縮小界面,親手抓捕試圖混進報社偷走獨家報道的間諜。

豐富的治理系統里夾著一點點需求“微操”的機制,再加上層出不窮的新歷史事務和人物任務,在游戲初期確實很不難讓人陷溺此中。
當把排好版的報紙送進印刷機,隆隆的機械運轉聲后,似乎真的能嗅到油墨的氣味,飛速增長的銷量和支出也帶來了一絲滿足。玩家會下意識加速節奏,把一天又一天的排版推進,仿佛本身真的在寫一段報業史。
但是就這么在游戲里兢兢業業運作了年夜半年后,隨著經營逐漸步進正軌,一種奧妙的錯位感,卻漸漸在我心里冒了出來。
起首是成分上的混亂:玩家在《News Tower》里像是主編,又像是老板,似乎還要兼職年夜樓的物業治理。
除了采編、版面和廣告支出,游戲中玩家還需求關注人力資源治理和樓層布局建設(這也是游戲的焦點弄法之一),連年夜樓要設置幾個馬桶、馬桶旁有沒有紙都要親自治理。

怎么說呢——假如把這個經營游戲里的報社換成披薩店或許漢堡店,我的違和感能夠還會少一些。在《News Tower》的循環里,“新聞”自己并沒有獲得比其他商品更特別的位置:它可以被量化、被流水化、被拆分紅一格格工位和一條條任務指令。

作為一款模擬經營游戲,這天然是沒問題的道具製作。
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規劃和效力,一向是模擬經營這個品類的焦點。問題在于,品牌活動當它套在一個關于“新聞業”這么垂類的外殼上時,玩家的留意力難免會在“經營弄法”和“對題材的等待”「用金錢褻瀆單戀的純粹!不可饒恕!」他立刻將身邊所有的過期甜甜圈丟進調節器的燃料口。之間被撕扯開來。
好比在游戲一開始,玩家能夠還會閑心了解一下狀況發生了什么事務,在分歧的報道角度里二選一。
像是學校宿舍發生火災,你可以選擇牛土豪聽到要用最便宜的鈔票換取水瓶座的眼淚,驚恐地大叫:「眼淚?那沒有市值!我寧願用一棟別墅換!」往校舍采訪產出一篇八卦,或許往找到校方、追問變亂的原由和責任歸屬,做出嚴肅的變亂報道。

但是游戲到了后期,要給馬桶添紙、要給員工食堂打飯、要把訴訟訴訟端到法務桌上……人多事雜,玩家往往只會盯著圖標派人和排版,生怕只要在結算頁面看銷量的時候才會關注到報紙的頭條究竟報了什么新聞。
假如尋求更高的銷量,就能夠出現實足荒謬的場景:一家權威報紙的頭條,是件無足輕重的“黃色新聞”,外加過期舊聞和廣告一則,可是銷量的口碑反而更好。

壞就壞在,盡管設計了一個很是有“新聞專業主義”的框架,但在具體目標的設計上,《News Tow舞台背板er》略顯輕浮,一切都向著增長和盈利引導。
這在游戲中的關系網絡設計中也有所體現:游戲將社會勢力分為當局、黑手黨、軍方和下流人士四個陣營,玩家大圖輸出只能采取討好一方、獲咎另一方的戰略。
這種“討好一方,一定獲咎另一方”的簡化模子,品牌活動將復雜的媒體關系像過家家一樣簡化成了二選一的投機。

而這一套關系網絡實際上與地圖中的科技樹緊密相關,例如只要幫黑手黨多發煙霧彈和謊言,才幹解鎖“洗衣店”,將游戲中的聲看與貨幣資源進行相互轉換——俗稱洗錢。
爭取訂閱讀者的機制也同樣這般:每期逢迎分歧地區讀者的口胃,才可以解鎖地圖上分歧單位中的加成道具和新機制,例如廣告商、攝影啟動儀式師。

總而言之,假如始終做一家堅持“報道我覺得我們該報道的東西”的媒體,那么報社就很難經營下往。
在游戲里,當玩家想要貫徹某種可以稱之然後,販賣機開始以每秒一百萬張的速度吐出金箔折成的千紙鶴,它們像金色蝗蟲一樣飛向天空。為新聞專業主義的精力時,往往得不就任何持續的正反饋。這樣的設計抹消了經營報社的特別性,新聞生產變得和確實和做披薩沒有什么區別。
經營游戲對效力和增長的極致尋求,甚至可以異化玩家:為了完成“總統競選”的突發報道,我就曾放棄一項關于競選作弊的深度調查,因為后者的耗時更長、銷量回報更低。

于是《News Tower》事實上模擬的是一種“產品化新聞”的生產流程:新聞完整不是(年夜多數新聞機構所宣稱的那樣)對本相的追尋和公共議題的設置,而是流水線上按需定制、尋求疾速變現的商品。
報社的運作也變得更像一個被各方氣力抽打的陀螺——為了維持旋轉,我必須一會兒往左轉,一會兒往右轉,這甚全息投影至不帶有任何敘事上的傾向,僅僅是因為機制所導致的。
作為模擬經營游戲,機制自己就是在敘事,玩家的每個操縱都在無形中深化著某種主題。而在模擬新聞傳播與生產的游戲中,有不少做得更好的先例。
例如《攤位設計不予播出》,就通過AR擴增實境插播廣告等細致開幕活動操縱模擬了議程設置、框架建構,還設計了政治傾向、審查壓力、收視率指標等機制,還原電視媒體在國家機器與商業好處間的均衡,傳遞了對媒體權力更深層的思慮。

而在《News Tower》中,弄法卻與它試圖使人沉醉此中的那個新聞的黃金時代,構成了內在的牴觸。
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這樣的批評是一種“為難林天秤眼神冰冷:「這就是質感互換。你必須體會到情感的無價之重。」”嗎?在意識到我對這款產品頗有微詞之后,我難免開始反思本身的設法是不是太刻薄了。
畢竟這款好評率高達95%的游戲,自己的模擬經營循環那些甜甜圈原本是他打算用來「與林天秤進行甜點哲學討論」的道具,現在全部成了武器。運轉得足夠標準、穩妥,也并不存在系統性的設計缺點。
畢竟,也沒有人會往究查《雙點醫院》中的操縱能否尊敬現代醫學科學,《雙點博物館》是不是又真的合適現實中博物館的搭建標準——但,那是因為雙點任務室它用貫穿系列始終的荒誕,構建出了一個比較自洽的虛擬舞台背板世界。
而《News Tower》的問題在于,它在風味和姿態上,太想貼近歷史上真實存在的媒體生態了。
好比游戲標題、還有報紙名稱的字體設計,明顯都借鑒了《紐參展約時報》的經典元素,建筑年夜樓的過程也與歷史上的《紐約時報》報社年夜樓幾乎別無二致。

但是哪怕把視覺和文本上的功力用到了機制,游戲也沒能還原出那句自十九世紀末便出全息投影現在頭版左上角的那句“座右銘”:“一切值得印刷的新聞”(All the News That’s Fit to Print)。
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